Parchís Musical Pequeño Mozart

21,95

El juego «Parchís Musical Pequeño Mozart» es un material educativo diseñado para que los niños aprendan el valor de las figuras musicales y compongan la escala de una manera lúdica y divertida. El objetivo del juego es ser el primero en alcanzar la meta con las cuatro fichas o conseguir la Escala Musical.

Practicar esta actividad en grupos de 2 a 4 niños contribuye a aumentar las habilidades de comunicación y desarrollar las habilidades sociales, la perseverancia, paciencia y la capacidad de concentración. Igualmente, ayuda al niño a potencial su pensamiento estratégico y de toma de decisiones.

El juego está compuesto por 1 tablero “Musipoly Pequeño Mozart”, 4 piezas de madera con instrumentos musicales, 16 fichas de colores, 2 dados de madera con 12 pegatinas en vinilo de las figuras musicales y 48 cartas de las notas “Escala Musical Pequeño Mozart”:

  • El tablero “Parchís Musical Pequeño Mozart” tiene unas dimensiones de 28 cm de largo x 28 cm de ancho, impreso sobre una plancha de material rígido de 3 mm de grosor.
  • Cuatro piezas en madera de haya con instrumentos musicales: piano, violín, trompeta y xilófono.
  • Cuatro fichas de cada color del tablero: azul, rojo, verde y amarillo.
  • Conjunto de 48 cartas con una dimensión de 5,5 cm por lado con los 8 personajes de la “Escala Musical Pequeño Mozart” en el anverso y con el nombre de la notas musicales en el reverso. En el pack de 48 cartas se incluyen 6 unidades por cada uno de los 8 modelos de las notas musicales.
  • Conjunto de 2 dados de madera con una dimensión de 3 cm por cada lado sobre los que se han de colocar las pegatinas de las figuras musicales: 2 unidades de redonda, 2 uds. de blanca, 2 uds. de negra, 2 uds. de silencio de redonda, 2 uds. de silencio de blanca y 2 uds. de silencio de negra.

Recurso educativo creado por Pequeño Mozart y fabricado en la U.E.

El juego «Parchís Musical Pequeño Mozart» es un material educativo diseñado para que los niños aprendan el valor de las figuras musicales y compongan la escala de una manera lúdica y divertida. El objetivo del juego es ser el primero en alcanzar la meta con las cuatro fichas o conseguir la Escala Musical.

Practicar esta actividad en grupos de 2 a 4 niños contribuye a aumentar las habilidades de comunicación y desarrollar las habilidades sociales, la perseverancia, paciencia y la capacidad de concentración. Igualmente, ayuda al niño a potencial su pensamiento estratégico y de toma de decisiones.

El juego está compuesto por 1 tablero “Musipoly Pequeño Mozart”, 4 piezas de madera con instrumentos musicales, 16 fichas de colores, 2 dados de madera con 12 pegatinas en vinilo de las figuras musicales y 48 cartas de las notas “Escala Musical Pequeño Mozart”:

  • El tablero “Parchís Musical Pequeño Mozart” tiene unas dimensiones de 28 cm de largo x 28 cm de ancho, impreso sobre una plancha de material rígido de 3 mm de grosor.
  • Cuatro piezas en madera de haya con instrumentos musicales: piano, violín, trompeta y xilófono.
  • Cuatro fichas de cada color del tablero: azul, rojo, verde y amarillo.
  • Conjunto de 48 cartas con una dimensión de 5,5 cm por lado con los 8 personajes de la “Escala Musical Pequeño Mozart” en el anverso y con el nombre de la notas musicales en el reverso. En el pack de 48 cartas se incluyen 6 unidades por cada uno de los 8 modelos de las notas musicales.
  • Conjunto de 2 dados de madera con una dimensión de 3 cm por cada lado sobre los que se han de colocar las pegatinas de las figuras musicales: 2 unidades de redonda, 2 uds. de blanca, 2 uds. de negra, 2 uds. de silencio de redonda, 2 uds. de silencio de blanca y 2 uds. de silencio de negra.

Recurso educativo creado por Pequeño Mozart y fabricado en la U.E.

 

Normas del Parchís Musical Pequeño Mozart

Particularidades del Parchís Musical Pequeño Mozart

Los dados utilizados tienen figuras musicales. El valor numérico de cada figura musical se utiliza para contar las casillas a avanzar por una ficha: redonda = 4, blanca = 2, negra = 1, silencio de redonda = 4, silencio de blanca = 2, silencio de negra = 1

Normalmente se lanzan dos dados y se suman los valores de las figuras musicales para mover una ficha, si bien el jugador tiene la opción de utilizar solo un dado en su tirada (cuando el jugador tenga barrera, no podrá hacer uso de esta elección, estando obligado a utilizar los dos dados en su lanzamiento).

Cuando un jugador lanza los dos dados y obtiene la misma figura musical en ambos (pareja), debe sacar ficha de su casa y colocarla en la casilla de salida. Si este movimiento no fuese posible porque ya tiene dos fichas en la casilla de salida o porque ya no quedan fichas en la casa, el jugador deberá mover una ficha del tablero.

Si un jugador lanza dos dados, obteniendo la misma figura musical en ambos (pareja), y no está obligado a sacar de casa, avanzará con una ficha del tablero las casillas que correspondan a la suma de los valores de las figuras musicales y podrá repetir turno – lanzando los dos dados -. Si vuelve a sacar en los dos dados figuras iguales (pareja), podrá volver a repetir lanzamiento, también, con los dos dados. Si en la tercera tirada, el jugador vuelve a sacar una pareja de figuras iguales en los dos dados, llevara a casa la ficha que movió en la tirada anterior. Esta penalización no se aplicará para aquellas fichas que hayan alcanzado las casillas coloreadas que hay antes de la meta.

Cada jugador dispone de una pieza de madera con su instrumento musical. La ficha de madera se coloca en el centro del tablero antes de iniciar el juego. Cuando el jugador consigue alcanzar la meta por primera vez con una de sus fichas, recoge la pieza de madera con su instrumento musical y la deposita en su casa. Esta pieza es un comodín que el jugador podrá utilizar en una ocasión para evitar la penalización de tener que enviar una de sus fichas a casa por haber sido comida por otro jugador o por haber obtenido pareja de figuras en tres tiradas seguidas. Cuando se utiliza el comodín, se retira la pieza de madera del tablero.

Dos opciones de juego:

Antes de iniciar el juego, se elegirá la opción que se utiliza durante el desarrollo del mismo:

A) Opción “Comodín”:
En el tablero hay ocho casillas seguras en la que se han representado las notas musicales: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Do’. Cuando el jugador coloca una ficha por primera vez sobre cada una de estas casillas, cogerá la carta correspondiente a la nota y la guardará. Cuando un jugador consiga completar la escala musical de este modo, podrá utilizar las cartas como comodín en el momento que lo estime oportuno para evitar la penalización de tener que enviar una de sus fichas a casa por haber sido comida por otro jugador o por haber obtenido pareja de figuras en tres tiradas seguidas.

B) Opción “Escala musical ganadora”:
En el tablero hay ocho casillas seguras en la que se han representado las notas musicales: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Do’. Cuando el jugador coloca una ficha por primera vez sobre cada una de estas casillas, cogerá la carta correspondiente a la nota. El jugador que consiga completar la escala musical finaliza el juego, ganando si ningún otro jugador ha conseguido colocar sus cuatro fichas en la meta o ha completado la escala musical primero.

Normas comunes al juego del Parchís:

Antes de comenzar la partida:

Cada jugador elegirá un instrumento y las fichas del color correspondiente: piano – amarillo, violín – azul, trompeta – rojo y xilófono – verde.
Los jugadores lanzarán los dos dados y quien obtenga mayor puntuación sumando el valor de las figuras, comienza la partida. En caso de empate entre dos o más jugadores, los participantes implicados volverán a tirar los dos dados hasta que uno de ellos obtenga mayor puntuación.

Reglas básicas:

Al comenzar el juego, las cuatro fichas de cada jugador están en la casa de su color e instrumento.

La partida se desarrolla por turnos; cada jugador lanzará los dos dados (o uno si así lo elige en la tirada) una sola vez por turno. En caso de obtener las mismas figuras en los dos dados (pareja), podrá repetir turno tal y como se han comentado anteriormente; en caso contrario, el jugador cederá el turno a su compañera del lado izquierdo.

Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ningún movimiento, el jugador no hará nada, dejando sus fichas en las casillas en las que se encuentran. En el resto de los casos, el jugador está obligado a mover una ficha.

Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta su casa del mismo color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.

Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan dos fichas. Sólo la casa y la meta pueden contener tres o cuatro fichas. Esta regla prevalece sobre otras.

Sobre las barreras:

Ninguna ficha puede ser movida pasando sobre una barrera. Esta regla prevalece sobre otras.

Si un jugador tiene una barrera y saca una pareja de figuras con los dos dados, deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas. La obligación de abrir la barrera prevalece sobre sacar una ficha de casa.

Sobre comer:

Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada que está ocupada por una ficha de otro color, se la comerá. La ficha comida irá a su casa de su color. El jugador que coma, contará veinte.

En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.

En las salidas no puede haber más de dos fichas. Si un jugador al sacar una de sus fichas de su casa, encuentra dos fichas en la salida – siendo al menos una de un color diferente al suyo -, podrá comer la última que haya llegado y contar veinte.

Sobre la meta y el fin del juego:

Una ficha entra a la meta con el número exacto de casillas obtenido con los dos dados (o si decide lanzar sólo uno, con el valor de la figura que salga en la tirada) o porque se cuenten diez o veinte. Si el número no es exacto, no se puede mover la ficha para entrar en meta.
Cuando un jugador consigue llegar a meta con una de sus fichas, contará diez con alguna de las restantes fichas que tiene en el tablero siempre que el movimiento sea posible.

El jugador que consigue introducir las cuatro fichas en la meta, finaliza el juego, dejando de lanzar el dado y pasando el turno.
Gana el jugador que primero logra colocar sus cuatro fichas en meta salvo que, se haya decido jugar con la opción del juego “Escala musical ganadora” y, otro u otros jugadores hayan logrado completar la escala de cartas con anterioridad. Con este mismo criterio, se deciden el segundo y tercer lugar. Pierde el jugador que no consigue alcanzar la meta con sus cuatro fichas – o completar la “Escala musical ganadora” si se ha decidido jugar con esta opción – antes que el resto de participantes.